Wednesday 18 October 2017

Mount and blade warband guide to trading forex


Mount Blade: Warband Trading Guide O comércio de mercadorias é uma ótima maneira de ganhar dinheiro no Mount amp Blade: Warband. Nesta publicação, você aprende exemplos de gamas de preços e limiares (para comprar sob X, para vender em Y) para os bens mais lucrativos. Você também aprende um exemplo de rota comercial que circula por todos os Calradia em Warband. (Todas as informações são para o jogo sem mods, pois os mods podem alterar o tradeeconomymap no jogo. UPDATE: Esta informação é válida para a versão 1.143 do jogo. Isso pode funcionar para versões mais recentes também, mas as versões mais recentes podem mudar as rotas comerciais e a economia .) Você pode aprender todas essas informações no jogo, fazendo o comércio, usando a opção de bons negócios do asses no mercado das cidades, conversando com o mestre da guilda sobre comércio e produção das diferentes cidades, então considere a informação abaixo SPOILERS. Além disso, existem muitas oportunidades de negociação no jogo que não listar aqui, porque esses são os que eu encontrei trabalhando para mim. Sinta-se livre para experimentar e aproveitar as oportunidades que você vê :) Nota: eu não encontrei nada disso (embora tenha testado tudo isso no jogo). O trabalho duro foi feito pelas pessoas e jogadores incríveis nos Fóruns de Taleworlds. Acabei de colocá-lo aqui no meu blog, por vezes dificil encontrar coisas nos fóruns. As dicas gerais fornecem habilidade de equitação e cavalos para todos os companheiros, investem na habilidade do caminho (por exemplo, aumentem a habilidade com um companheiro e tenham dois pontos por conta própria), preferem a cavalaria sobre a infantaria (para viagens de negociação), mantenha o tamanho do exército pequeno (mas alto O suficiente para assustar os bandidos), mantenha o moral do exército elevado, tenha 6 cavalos em seu inventário (como cavalos de embalagem) - o mais barato que você pode encontrar (a qualidade do cavalo não importa) Coloque pontos no gerenciamento de inventário (pelo menos 2) Para ter mais espaço para bens. Visite as aldeias perto das cidades para bens baratos. Se você aumentar a habilidade de negociação com um dos companheiros, coloque 2 pontos para que seu personagem obtenha 1 extra. Obtenha alguma experiência e níveis antes de começar o comércio pesado, pois você vai tentar tentativas de roubar quando entrar em mercados e terá uma chance melhor de lidar com os ladrões se você tiver alguma habilidade de combate (e bom armamento, é bom ter um arco de arco). (Opcional) Faça quests para que as cidades melhorem suas relações. Você obterá melhores preços dessa maneira. Para obter as quests, fale com o mestre da aliança. Você ganha experiência enquanto está, e é uma mudança bem-vinda para o comércio também. Tenha cuidado com as missões de bandidos se você estiver com seu baixo nível. Intervalos de preços Aqui estão as gamas de preços que uso no jogo. Se eu vejo bens abaixo do limite que eu compro. E eu só vendo se o preço é alto o suficiente. Se você precisar esvaziar o inventário, qualquer preço sobre o limite de compra é lucro, então é bom despejar o estoque se você souber que as próximas cidades em sua rota não pagam bem por esses bens. COMPRAR sob X significa comprar quando o preço de compra está abaixo de X VENDER sobre Y significa vender quando o preço de venda excede Y Mercadorias de bens mais lucrativos. COMPRE abaixo de 150, VENDE mais de 300 Sal. COMPRE abaixo de 150, VENDE mais de 270 Óleos. COMPRE sob 320, VENDE mais de 450 ferramentas. COMPRE abaixo de 380, VENDE mais de 450 Velvet. COMPRE abaixo de 700, VENDE sobre vinho 950-1000. COMPRE menos de 200, VENDA mais de 300 especiarias. COMPRE abaixo de 600, VENDE mais de 800 linho. COMPRAR sob 100, VENDER mais de 150 linho. COMPRAR sob 220, VENDER mais de 350 pano de lã. COMPRAR menos de 200, VENDER mais de 270 mercadorias de enchimento Compre estes para evitar viajar vazio, se o acima não estiver disponível. Data Fruta. COMPRE abaixo de 70, VENDE mais de 120 peixes. COMPRE abaixo de 30, VENDA mais de 100 Óleos. COMPRE abaixo de 90, VENDE mais de 100 grãos. COMPRE abaixo de 30, VENDA mais de 50 Se você não tem muita habilidade comercial em sua festa, ou a economia nas cidades é um pouco por causa de guerras etc, você pode não obter preços tão altos, então deixe-os por cerca de 10 ou mais, por exemplo VENDER ferro sobre 270, VENDER sal sobre 250, etc. Para comprar, evite comprar por um valor superior ao limite. Apenas vá para outra cidade. A Ruta do Comércio eu aprendi esta rota de Floris no fórum Taleworlds, de seus relatórios de ação posterior. É uma rota completa em torno de Calradia, com foco nas rotas mais lucrativas (pequenas) e bens mais rentáveis ​​(apenas comprando bens de enchimento no meio para evitar viajar vazio). Se alguns produtos não estão disponíveis ou não estão disponíveis abaixo do preço do limiar, espere um dia ou simplesmente vá em frente (eu costumo seguir em frente). Vender para os outros comerciantes se o comerciante de mercadorias ficar sem dinheiro e o preço ainda é alto o suficiente (o comerciante do armário de armas). 1. Ruvar, uma aldeia perto de Wercheg: COMPRA SOB: Sal 150 2. Wercheg. COMPRE BAIXO: Sal 150. Esconde 90 (embora não muito deles) 3. Curaw. COMPRAR SOBR: Ferro 150. Ferramentas 380. Vender: Sal 270 4. Ismarala, uma aldeia perto de Curaw: COMPRAR SOB: Ferro 150 5. Fenada, uma vila perto de Sargoth: COMPRAR SOB: Linho 100 6. Sargoth. VENDER MAIS: Sal 270 7. Tihr. VENDER: Ferro 300. Ferramentas 450 8. Kwynn, uma aldeia perto de Sargoth: COMPRAR SOB: Linho 100 9. Sargoth. COMPRE BAIXO: Todo o Linho 100 e Linho 220. Lã 70 10. Uxkhal. VENDER: Esconde 100. Lã 120 11. Sol. COMPRA SOB: Óleo 320. Vinho 200 12. Shariz. COMPRE BAIXO: Data Frutas 70. VENDA MAIS: Linho 350. Vinho 300 13. Durquba. VENDER MAIS: Linho 150 14. Ahmerrad. COMPRA SOB: Ferro 150. Lã 70. VENDA MAIS: Vinho 300 15. Bariyye. COMPRAR SOB: Data Frutas 70. Ferro 150. Sal 150. Ferramentas 380. VENDER MAIS: Linho 350. Vinho 300. Lã 120 16. Iqbal, uma vila perto de Bariyye: COMPRAR SOB: Sal 150. Data Fruta 70 17. Fishara, a Aldeia perto de Bariyye: COMPRA SOB: Sal 150. Data Fruta 70 18. Uzgha, uma aldeia perto de Ahmerrad: COMPRA SOB: Ferro 150 19. Tulga. COMPRA SOB: Spice 600, Sal 150. VENDA MAIS: Ferro 300. Data Frutas 120 20. Ahmerrad. COMPRA SOB: Ferro 150. VENDA: Spice 800 21. Durquba. VENDA: Spice 800 22. Jelkala. COMPRE BAIXO: Velvet 700. Peixe 30. Esconde 90. VENDA: Ferro 300. Sal 270. Ferramentas 450 23. Veluca. COMPRAR SOB: Grão 30. Esconde 90. VENDA MAIS: Peixe 90. Velvet 950 24. Uxkhal. VENDER MAIS: Grão 50. Esconde 100. Sal 270 25. Sol. COMPRAR SOB: Óleo 320. Vinho 150. VENDER MAIS: Grão 50. Esconde 100. Sal 270 26. Praven. COMPRA SOB: Lã 70. VENDA: Óleo 450. Sal 270 27. Yalen. COMPRA SOB: Vinho 200. Lã 70. VENDA: Sal 270 28. Jelkala. COMPRA SOB: Peixe 30. Veludo 700 29. Shariz. COMPRE BAIXO: Data Fruta 70. VENDA: Peixe 100. Vinho 300 30. Dhirim. COMPRA SOB: Ferro 150. VENDA: Velvet 1000 (Opcional: Visite Narra e Ichamur. Vende de acordo com os limiares.) 31. Tulga. COMPRA SOB: Spice 600. VENDA: Ferro 300. Lã 120 32. Bariyye. COMPRA SOB: Ferro 150. VENDA MAIS: Velvet 1000 33. Ahmerrad. COMPRAR SOB: Ferro 150. Tecido de lã 200. VENDER MAIS: Spice 800 34. Durquba. VENDER MAIS: Spice 800 35. Halmar. COMPRA SOB: Sal 150 36. Dhirim. COMPRA SOB: Ferro 150. VENDA MAIS: Pano de lã 270 37. Reyvadin. VENDA: Ferro 300 38. Khudan. VENDA: Ferro 300 39. Rivacheg. VENDER: Ferro 300 Se você tem espaço de estoque entre as cidades (não pode obter bens baratos suficientes), pare nas aldeias na rota (não vá demais) e compre itens baratos. Além disso, compre variedade de alimentos dessas aldeias (para manter) o exército alimentado e a moral elevada). Esse dinheiro também ajudará a economia da cidade. Mount and Blade: Warband Trade Route Eu estou jogando mount e blade, eu sei que no jogo você pode se casar, mas wen eu jogo, eu só posso defender sua honra. Eu preciso baixar algum tipo de mod ou algo me ajudar160 Grandes dicas Aqui é um Thumbs up for the great post Suas duas siderúrgicas são tão lucrativas. Eu também tenho esses dois nas mesmas cidades e apenas um no Curaw está trazendo algum lucro (100-200) no máximo. Um em Dhirim está me custando -300 por semana, talvez cos Dhirim esteja ocupado por Nords, não. Os lucros ficam cautelosos com o Ironworks, algumas semanas são melhores, algumas são pior. E sim, cidades que são controladas por uma facção inimiga (tempo de guerra) não produzem lucro, de modo que o normal é normal. Após a guerra, voltará ao normal novamente. POR FAVOR AJUDE. Eu tenho uma cópia no meu bloco de notas da sua rota comercial, mas eu ainda não sei o que vender e comprar sob é. Quero dizer, como posso fazê-lo, pode fazer um vídeo porque não entendi uma coisa que esse cara disse no vídeo. Oi Bob, o que ele quer dizer COMPRAR SOB E VENDER OVER é que, com o Salt, por exemplo Compre sob 150 significa se você encontra sal que está vendendo para qualquer coisa sob 150 moedas, então compre. Se custar mais como 160 ou 180, não ache comprá-lo. O mesmo para vender. Novamente com sal, ele sugere vender mais de 270, então, se você vê, você pode vender o seu sal por mais de 270, então, vendê-lo e, se for pelo contrário. Disse Joshua Howland. Você só perde a produção quando está em uma facção que está em guerra com outra facção. Digamos que você é um vassalo da Swadia e você tem ferraria na Tihr (propriedade de Nords). Swadia declara guerra com os Nords e depois perde a produção com sua ferraria em Tihr. Após a guerra, você recuperará a produção. Então, no início, você deve ser solo como comerciante e não se juntar a uma facção até estar confiante no seu fluxo de caixa. Bom guia, inclui muitos bens e muitas cidades. No entanto, não inclui seda crua, o que pode trazer um grande lucro. Você pode comprar tão barato como 150-200 (com habilidade comercial 3) em Rivacheg e aldeias vizinhas e vendê-lo em Suno ou Jelkala por até 750. Obrigado pelo seu comentário com antecedência. Observe a política anti-spam: Comentários Que promovam truques, sites ou ferramentas questionáveis ​​não serão aprovados: os vendedores de goldisk ou anunciantes de bot e tal - não são incomodados. E óbvios links de spam são óbvios. Nota: Somente um membro deste blog pode publicar um comentário. A janela de ajuda que aparece na primeira vez que você inicia um comércio. O comércio é uma habilidade disponível para jogadores e NPCs. As classificações dessa habilidade reduzem a diferença de preço entre o que você pode comprar e o que você pode vender por 5 por categoria. Como uma habilidade de festa, se o seu personagem tiver 10 posições no Comércio, você pode ter um nível de habilidade máximo efetivo de 14, vale uma redução de 70 na penalidade comercial. Em qualquer determinado acordo, haverá o valor base atribuído a bens específicos que podem ser influenciados por um preço de compra (o que você paga), um preço de venda (o que eles pagam) e um modificador de oferta de mercado (com base na abundância ou escassez local Desse tipo de mercadoria). Sem habilidade no comércio, você compra commodities por 110 de seu valor base multiplicado por seu modificador de oferta de mercado e vende commodities por 90 de seu valor base multiplicado por seu modificador de oferta de mercado. Com a habilidade máxima de comércio, você pode mudar isso para comprar em 103 e vender às 97, dando-lhe uma vantagem na expansão de suas margens de lucro, embora a exploração do fornecimento do mercado, mesmo sem habilidades, sempre produza muito mais lucro do que simplesmente reduzir a penalidade Você tem comércio sozinho. Armas e armaduras (que você pode adquirir em abundância de inimigos caídos), no entanto, têm uma penalidade comercial radicalmente diferente, com você comprando armas e armaduras em cerca de 200 de seu valor base e vendendo cerca de 20 de seu valor antes da habilidade comercial Em jogo. Isto é para garantir que simplesmente saquear os cadáveres de inimigos não é muito mais rentável do que qualquer outra forma de ganhar dinheiro no jogo. A habilidade comercial também afetará o tempo que leva para cobrar impostos. Gameplay Editar Princípio Básico Editar O montante listado não será adicionado acumulado até você sair da janela de troca. Cada cidade e aldeia no jogo produzirá vários tipos diferentes de bens. Geralmente, as aldeias apenas produzem bens de matérias-primas como lã. uvas. Ou frango. Enquanto as cidades têm a indústria para criar produtos de produtos acabados, como pano de lã ou vinho. As aldeias produzem matérias-primas com base na prosperidade da aldeia. Com aldeias mais prósperas produzindo mais bens. As cidades, enquanto isso, consomem matérias-primas quando produzem produtos de produtos acabados. Produzir uma unidade de pano de lã consome uma unidade de lã e, como as cidades não produzem suas próprias matérias-primas, dependem de suas aldeias que as fornecem (e, por extensão, seus camponeses não são atacados na estrada para a cidade quando vão Para negociar). Alguns bens não são matérias-primas para outros produtos gerados em aldeias, nem produtos acabados produzidos a partir de um item de matéria-prima associado gerado nas cidades. Esses bens podem ser produzidos por aldeias ou cidades, embora seja importante notar que a maioria desses produtos são alimentos produzidos apenas em aldeias. Se as cidades produzem esses produtos, no entanto, como as especiarias que estão sendo produzidas em Tulga. Eles são produzidos diretamente na própria cidade, e não requerem nenhum comércio ou aldeias para produzir esse item, e a produção é baseada unicamente na classificação de produtividade das cidades, ignorando a necessidade de aldeias para esse tipo de produto. Os jogadores também podem possuir uma empresa produtiva em uma cidade, que produzirá produtos acabados a partir de matérias-primas, como as cidades, mas onde a produtividade da instalação é corrigida. Uma ferraria de propriedade do jogador transformará 2 ferro em 2 ferramentas, independentemente da produtividade da cidade, o que pode ser muito ou um pouco dependendo da prosperidade relativa da cidade. As aldeias anexadas aos castelos enviarão seus camponeses para a cidade mais próxima de sua própria facção, fornecendo a essa cidade suas matérias-primas. No caso de um castelo ser tirado longe do resto da facção (como Vaegers que leva um castelo de Rhodok), isso pode resultar em uma longa e vulnerável rota comercial para os camponeses a seguir, mas ocasionalmente proporcionando às cidades acesso a bens Normalmente não teria, e potencialmente perturbador abastecimento da cidade normal de certos bens, se eles contam com uma aldeia de castelo cujo castelo foi levado por uma facção inimiga. Aldeias e cidades também consomem certas commodities a uma determinada taxa. Os itens alimentares, por exemplo, tendem a ser consumidos com bastante rapidez e regularidade. Os itens de matérias-primas são consumidos apenas na produção de produtos acabados, a menos que sejam também itens alimentares (como uvas). Alguns itens, como Velvet. Raramente são usados, então quase nenhuma cidade realmente terá escassez desse produto. Provisão de oferta e demanda O modelo completo de oferta e demanda é baseado em um modificador de oferta de mercado, que é um número que multiplica o valor de um determinado tipo de bem. Este é, em última análise, apenas um número simples para cada tipo de comércio bom para cada cidade e aldeia no jogo que tenta abstrair o conceito complexo de Oferta e Demanda sem ter que rastrear o número de cada aldeia de quais bens. Embora os itens no mercado sejam o Fornecimento de um determinado mercado, a presença ou ausência desses itens não importa ao preço dos bens ou da produtividade em uma cidade ou aldeia, apenas o multiplicador de oferta do mercado faz. Provavelmente, isso é representar uma oferta que simplesmente não está à venda, mas a mecânica do sistema está às vezes desligada. Mesmo que este seja apenas um único valor simples, no entanto, o grande número desses valores simples e a forma como eles interagem uns com os outros, em última análise, cria um mercado complexo e difícil de prever. Falar com o Mestre da Guilda sobre o comércio em uma cidade permitirá que você veja todos os bens cujos multiplicadores de oferta de mercado são mais de 1100, com o formato de dizer algo como, Temos escassez de Comércio Bom (1234) e outras commodities, onde a (1234) é o modificador de oferta de mercado, representando, neste caso, os preços que são 123,4 do preço verdadeiro desses produtos. (Não há nenhuma maneira de ver diretamente o modificador de oferta de mercado de uma aldeia, você só pode inferir com os preços nos quais eles negociarão). Um modificador de oferta de mercado de 1000 é um preço médio, onde bens valem exatamente o seu valor base (mais ou menos sua penalidade comercial quando você realmente compra ou vende). Quando o modificador de oferta de mercado aumenta, os bens são comprados e vendidos por mais e ocorrem escassezes quando o valor é superior a 1100 (o que significa 110 preços normais) e os aldeões de outras cidades começarão a dizer-lhe que você pode obter preços muito altos De um bom em um modificador de oferta de mercado de 1300 ou mais (quando compram e vendem por 130 ou mais do valor normal). Os valores do multiplicador de oferta de mercado abaixo de 1100 nunca são exibidos diretamente, embora possam ser inferidos através da compreensão da outra mecânica dos preços. Ao longo do tempo, à medida que as cidades e as aldeias consomem produtos, o multiplicador da oferta aumenta, e quando os bens são produzidos, isso diminui o multiplicador de suprimentos. Da mesma forma, a compra de bens eleva o multiplicador de oferta de um bem, e a venda reduz o modificador de oferta de um bem. É importante notar que toda vez que você compra ou vende um bem, o modificador de oferta de mercado para essas boas mudanças no momento em que você transferiu o bem. A magnitude do impacto de cada unidade que você compra ou vende varia dependendo do tipo de bem e tamanho do mercado que você está comprando e vendendo, mas geralmente, você pode esperar que o preço mude cerca de 2 ou 3 do valor base (O modificador de oferta de mercado aumentará ou diminuirá cerca de 20 a 30 pontos) cada vez que fizer uma compra ou venda. Isso se aplica antes que você possa vender o próximo item em seu inventário, o que significa que, se você comprar e vender 6 unidades de um único tipo de bem por vez, o preço da sexta unidade será 10 a 15 maior ou menor do que o preço de A primeira unidade. Assim, comprar e vender em massa acaba por diminuir suas margens de lucro por unidade. Embora não se deva comprar e vender o mesmo bem do mesmo mercado, vale a pena notar que a compra de uma unidade de comércio bom e, em seguida, a venda de volta para o mesmo mercado não resultará na cidade com o mesmo modificador de oferta de mercado que Antes de comprar e vender essa unidade. Por exemplo, a venda de uma unidade de Ale a 140 denars, deixando o menu, retornando, comprando-o de volta, deixando o menu, depois retornando novamente, mostrará o preço da mesma unidade da Ale para agora vender em 138 denars. Em outras palavras, vender bens para uma cidade em uma escassez de um certo bem fará com que o modificador da oferta de mercado de bens diminua em uma quantidade maior do que comprar aquela boa volta fará com que ele recupere. A causa dessa discrepância é atualmente desconhecida, mas pode ter que ver com uma mudança quadrática no modificador de oferta de mercado à medida que o modificador se torna maior (refletindo uma falta mais desesperada de um bem), ou pode ter que ver com o impacto geral que uma compra Ou a venda de um mercado no modificador da oferta de mercado é pelo menos parcialmente baseada no número total de mercadorias que estão no mercado naquele momento. Além disso, você pode trocar mercadorias como uma 130 unidade de queijo para uma unidade de 3030 de queijo, mas, enquanto o jogo paga menos por uma unidade de comida comendo principalmente, na verdade ainda conta exatamente o mesmo que uma unidade de comida completa. Fazer essa troca de 130 queijos para 3030 de queijo, enquanto há uma pequena escassez, acabará por diminuir o preço do queijo em 1, como se houvesse mais queijo no mercado depois de comprar uma roda cheia de queijo e vendendo apenas migalhas, Ao invés de haver menos queijos (e preços mais altos) que seria razoavelmente esperado. Para contornar esta questão, pode ser aconselhável comprar itens em massa onde eles são baratos e, em seguida, vendê-los apenas um ou dois de cada vez em cada cidade ou aldeia que você enfrenta até que você os tenha vendido todos para evitar o preço de Os bens começam muito longe. Ao contrário da vida real, o sistema de oferta e demanda do MountampBlade só parece demonstrar a parcela da oferta da imagem econômica. Quando os preços da carne são muito altos, os habitantes da cidade não comerão mais carne de porco em vez disso (esse princípio da economia é chamado de substituto bom), nem os baixos preços da carne diminuirão a demanda (e, portanto, os preços) para a carne de porco. Da mesma forma, o que se chama elasticidade da demanda (o que explica o quanto o preço afeta os consumidores, ou não, consumirá um produto) tem apenas uma implementação rudimentar. Cidades que produzem pão. Por exemplo, mas não pode importar grãos suficientes. Continuará a fazer pão mesmo depois que o multiplicador de suprimentos foi empurrado para o ponto onde o grão é mais valioso do que o pão em que estão transformando. (Isto é especialmente óbvio com o fornecimento de pão de Dhirim e o fornecimento de lãs de lã de Ichamur s). Embora isso não seja confirmado, a única função de uma falta parece ser que, quanto maior a escassez de bens, a produtividade mais prejudicada se torna em geral, o que significa que eles ainda estarão transformando a lã em pano de lã, mesmo depois de terem ficado sem lã , Apenas a uma taxa mais baixa. Isso significa, em última análise, que a maior escassez (e, portanto, os maiores balanços entre o quão baixo você pode comprar o produto e quão alto você pode vender o produto) ocorrerão apenas em bens de matérias-primas, como ferro ou linho. Entre cidades e aldeias onde grande parte desse material é produzido, mas nenhum dos produtos de produtos acabados relacionados são produzidos (e, portanto, com ninguém consumindo eles, o multiplicador de oferta do mercado só desce ao longo do tempo) e vendendo-os para as cidades onde isso A matéria-prima não é produzida, mas o produto final dessa matéria-prima é produzido (e, portanto, o suprimento é continuamente esgotado, mas nunca renovado sem comércio). É importante notar, no entanto, que não há cidades em que os preços de alguns produtos sejam automaticamente muito baixos ou altos - os preços flutuam unicamente nas taxas de produção e consumo no mercado. Como cada aldeia e cidade tendem a continuar produzindo os mesmos bens e tendem a ter vazios em sua produção nos mesmos bens, no entanto, (fora das instalações de propriedade do jogador que podem mudar drasticamente o suprimento local), existem padrões muito previsíveis para Onde os preços de um bem serão baratos e outro será caro. Exemplo Econômico Editar Por exemplo, em Warband. A cidade de Halmar produz pão, cerveja inglesa, vinho, couro, ferramentas, pano de lã, cerâmica e óleo. Sua única aldeia diretamente anexada é Peshmi. Que produz carne de porco, frango, pão, grão, salsichas, couros e lã. Sem o apoio das aldeias do castelo, e assumindo que Peshmi não é continuamente saqueado e invadido, isso significa que quatro dos oito produtos de Halmar (Pão, Ale, Leatherwork e Wool Cloth) são produzidos a partir de matérias-primas produzidas por Peshmi e, como tal , Os preços geralmente dependerão da quantidade de Peshmi invadida, mas geralmente bastante baixa para esses produtos acabados. Um dos oito produtos da Halmar (Cerâmica) é um produto direto da Halmar, e não precisa de fornecimento de comércio para produzir, embora eles produzam mais do que eles precisam, fazendo com que a Cerâmica normalmente seja barata em Halmar, desde que mantenha alta produtividade. O vinho, as ferramentas e o petróleo, entretanto, são produzidos em Halmar, mas as matérias-primas (uvas, ferro e azeitonas) não são, fazendo com que os preços desses bens de matérias-primas se tornem invulgarmente altos quando Halmar tem alta produtividade. Entretanto, nem Halmar, nem suas aldeias produzem ou usam matérias-primas de veludo, seda crua, corantes, linho, linho, peles, frutas de data, mel, carne seca, peixe defumado e outros itens alimentares. As matérias-primas Raw Seda, Corantes e Linho, portanto, só terão preços médios ou baixos, mesmo que não sejam produzidos lá, porque nunca são consumidos na produção de produtos acabados. Os itens alimentares e bens como especiarias e peles podem ter preços mais altos ou mais baixos, dependendo da quantidade de produtos que o mercado particular gosta de consumir, embora o consumo desses tipos de produtos seja muito mais lento do que o consumo de matérias-primas, de modo que os lugares Onde os preços já foram altos pode ser reduzido se você tentar explorar uma rota comercial com muita freqüência. Halmar é uma cidade que é freqüentemente visitada por caravanas em virtude de sua localização central, no entanto, o que significa que a falta de abastecimento de suas aldeias pode ser muitas vezes mitigada por caravanas comerciais na Halmar. Uma cidade mais adiante nas bordas do mapa geralmente terá variações mais extremas entre os modificadores de oferta de mercado dos bens que ele produz e os que ele deve importar do que uma cidade próxima ao centro do mapa. A aldeia do castelo próximo de Ehlerdah. Anexado ao castelo de Reindi (inicialmente de propriedade da Swadia) também fornecerá carne de porco, frango, pão, grão, frutas, couves, ferro, lã e cerâmica para Halmar se o castelo de Reindi estiver na posse da mesma facção que o que contém Halmar . Se for esse o caso, o Iron já não buscará um preço tão alto no mercado Halmars, como o ferro pode ser fornecido a Halmar através de uma de suas aldeias. Do mesmo modo, Frutas e Couve ficam disponíveis, e Carne de Porco, Frango, Pão, Grão, Lã e Cerâmica se tornarão menos dispendiosos desde que a Ehlerdah possa produzir e abastecer a Halmar com seus bens. Desta forma, as marés da batalha podem ter um impacto indireto no layout das rotas comerciais mais lucrativas. Além disso, alguns dos bens mais drasticamente baratos ocorrem quando as aldeias produzem uma matéria-prima, mas as cidades não fazem seus produtos acabados. Rivacheg e Jelkala são as únicas duas cidades que costumam ter aldeias que produzem Raw Silk em sua área, mas Jelkala produz Velvet daquela Raw Silk e, como tal, Raw Seda às vezes pode ser mais caro em Jelkala do que mesmo em cidades que não produzem Raw Seda (desde que eles não consumam nada disso). Enquanto isso, Rivacheg quase sempre terá os preços mais baratos da Raw Silk no jogo, pois produzem um pouco, mas não utilizam nenhum produto. Como você pode comprar terras para suas próprias indústrias para transformar matérias-primas em produtos acabados para seu próprio lucro, os locais onde as matérias-primas são produzidas, mas não os produtos acabados, são os locais ideais para configurar as instalações que fazem esses produtos acabados, como Suas matérias-primas serão tão baratas quanto possível, e você enfrenta a menor concorrência para os produtos que você vende. Rivacheg, então, é um ótimo lugar para montar uma fibra de veludo extremamente lucrativa e dyeworks (que muitas vezes podem produzir até 1300 denars por semana por si só). Outras cidades com essas oportunidades são Dhirim. Que tem muitos grãos baratos, mas não há cervejarias próprias, e Curaw. Cujas aldeias produzem ferro, mas onde não há produção de ferramentas. Alguns produtos são muito pesados ​​e, assim, diminuem a velocidade da sua festa. A penalidade de peso pode ser parcialmente compensada ao manter os cavalos em seu inventário (a regra é manter um cavalo por cinco unidades de inventário pesado, mas experimentar para encontrar o nível ótimo). A qualidade dos cavalos é irrelevante para a sua capacidade de agir como mulas de pacotes. Um Cavalo de Sombra Lame irá dar-lhe o mesmo bônus para carregar a taxa de peso como um Ciclo de Ciclo, de modo a abastecer os cavalos Lame e Stubborn (ou melhor ainda, apenas manter o Cavalos que você tira dos Steps Bandits gratuitamente) para economizar dinheiro. Como nota final, a venda de mercadorias ao Comerciante de livros significa que o comerciante de livros comprará bens ao preço que esses bens negociam nessa cidade. Embora seja talvez um erro, ele continuará transportando esses bens em seu próprio inventário para outras cidades, onde os preços irão mudar, potencialmente dando-lhe a chance de vender bens para o comerciante de livros e, em seguida, comprar esses mesmos produtos de volta dele Em uma cidade diferente a um preço mais baixo, apenas para vendê-los de volta para ele novamente em outra cidade para obter ainda mais lucros. Isso também afeta os modificadores de oferta do mercado local, mesmo que os bens reais que você trocou nunca atingem esses mercados, e os bens saem da cidade junto com ele. Na tela de comércio real, é possível fazer transações com poucos Denars mudando de mãos. Como as transações só ocorrem uma vez que você clica em retornar, você pode primeiro selecionar itens que deseja do inventário de comerciantes e, em seguida, escolher itens para vendê-lo de volta. No meio da tela, mostra quem terá que pagar quem é o número de Denars retornado. Desta forma, você pode efetivamente comprar bens com mercadorias. Este método também é útil se o comerciante não tiver Denons suficiente para comprar todo o seu saque, você pode simplesmente trocar o seu saque por algo dele que você gosta. Perturbação do bloqueador de anúncios detectado Wikia é um site gratuito para usar que ganha dinheiro com publicidade. Temos uma experiência modificada para os espectadores que usam bloqueadores de anúncios. A Wikia não está acessível se você fez outras modificações. Remova a (s) regra (s) do bloqueador de anúncios personalizado e a página será carregada como esperado.

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